影楼门市接单技巧通常来说,当游戏名称里出现某位现实人物的名字时,就表示那个人对于游戏内容起到了非常大的支撑作用:比如提供其擅长的专业知识;将知名度转化为可观的游戏销量;自掏腰包投资了游戏开发项目就为了过把在游戏里当主角的瘾;或者是此人在某个领域极具代表性,一旦他的名字出现,就已经自带了全套背景设定。
作为业界最为成功的滑板主题游戏,《托尼·霍克滑板》不仅专门设计出一套基于PS2手柄上双类比摇杆的按键系统,用独特操作方式还原了托尼·霍克一系列标志性的复杂技巧,还由表及里,将滑板运动背后的街头生态,比如短打服饰、朋克音乐、地下涂鸦等等,搬到游戏里一一还原。对于当时好不甚了解,也较少接触滑板的中国玩家来说,从中算是感受到了美国街头流行时尚的一次启蒙式熏陶。
不同于我国对于板仔比较刻板的“小痞子”印象,托尼老师显得要更加专业和正面
而托尼·霍克之所以能成为知名滑板手,除了本身竞技水平够高,还有一个重要原因就是以他个人为中心的成功商业开发,将滑板从原先属于“狗镇青年”(取自同名滑板主题电影,讲述一代美国青少年的堕落与迷茫)的叛逆工具重新带入到大众视野。PS2版《托尼·霍克滑板》的销量甚至一度比肩各大年货球类游戏,几乎成为了那一时期滑板游戏代名词。
通过像《托尼·霍克滑板》一样接受主流“招安”,滑板运动也变成一种可供消费的潮流文化,最明显的例子,就是VANS作为一个标榜街头反叛精神的品牌,其主力消费人群(尤其在我国)早就不再是兜里总共不超过20块钱的“板仔”,甚至发展到Supreme阶段后,滑板为代表的街头文化已经升级成了轻奢消费的附庸品。
作为著名军事题材作家,汤姆·克兰西笔下的作品通常以立足真实历史背景,军事考证和战术设计严谨而著称,自从育碧与汤姆克·兰西合作之后,后者为游戏开发提供了包括背景概念,剧本编写,角色设定等全套专业支持,双方携手打造出了《分裂细胞》《彩虹六号》《幽灵行动》等一系列“硬核军事”题材游戏,就连育碧总裁也在公开场合多次表示,是汤姆克兰西“改变了整个育碧”。
从《全境封锁》为代表的服务型游戏开始,硬核军事让位于装备驱动。尤其令军迷玩家遗憾的是,除了《彩虹六号》以外,育碧其它越来越多打着“汤姆·克兰西”名号的游戏反而越发不够专业,汤姆·克兰西游戏世界里的亲儿子——《分裂细胞》更是多年难产。老爷子泉下有知,恐怕也见不得打枪蹦数的装备驱动类网游成天霸占自己的名号吧。
为了宣传这款《披头士:摇滚乐队》,2009年E3微软展台发布会居然成为了在世披头士成员(及遗孀)距今为止的最后一次线下重聚。游戏更是充分利用资源,将披头士不同时期经典曲目,结合他们往日形象的3D化重塑,给玩家们实现了一个与史诗乐队同台的梦想,也算是对《摇滚乐队》作为模拟演奏类音游,最初心也是最具卖点的一次终极表达。
音乐行业有个说法:这个世界上两份买不起的授权,其中一份就是披头士,披头士的歌曲不仅单曲价格极高,而且因为作品数量多,名曲也多,加上版权归属问题以及艺术家的个人坚持(一口咬定“给多少钱也不卖”),不可能全数收录,更多时候,是像电影《美国往事》那样,仅仅因为导演坚持要使用《yesterday》,为了购买版权(还不是完成版,而是歌曲片段)就占用了影片大量预算,《披头士:摇滚乐队》的烧钱程度由此可见一斑。
本作中使用了大量MJ当年经典MV的原版素材,收录曲目也涵盖了MJ从出道到巅峰的一系列知名作品。限定版还非常懂得讨好粉丝心理,随游戏附带MJ同款白色闪亮手套,让你分分钟从“老男孩”化身“小苹果”(网大1.0时代最具代表性的微电影《老男孩》里面,筷子兄弟所模仿和致敬的就是MJ)。
只不过相比于《披头士:摇滚乐队》里面拿着仿线演奏的玩法,MJ那遗世独立的太空舞步,按照当时的技术条件,一般人也根本无法实现体感模拟,因此,游戏致敬效果远大于实际游玩体验,高额的曲目授权费用也很难向着系列化方向发展,后来,该作便和早年的《外星战将》等游戏一起,成为了各大音乐公众号每年纪念MJ时候,随手提及的游戏周边。
作为一名多才多艺的说唱歌手,50美在各种艺术形式之间频繁跨界,其主导的首款游戏《50美分:刀枪不入》也是把自己个人经历作为卖点。
游戏枪战和动作部分虽然相比同类游戏而言平平常常,但是在地下文化输出方面,却把当时流行的超肥大T,永远不过时的大金链子,豪车美女道儿上兄弟连同其“核心技术”——说唱一起在游戏里进行了还原,因为自己就是圈里人的缘故,相比于其他游戏在这方面猎奇或者浮光掠影的表现,表现真实度(或者是说服力)自然高了不止一个台阶。
同时,50cent连同这款游戏,也为更多说唱歌手打开了进入电子游戏领域的大门,在这之后,D-12等知名说唱歌手与组合都开始“触电”,玩法也从动作游戏扩展到格斗等各种类型,埃米·纳姆还被《湾岸:午夜俱乐部》,《COD幽灵》等游戏请去参演相关主题MV(注:只有唱跳rap,没有篮球,虽然奥尼尔曾经有过纯玩票儿性质的《功夫鲨鱼》,但严格意义上并非他本人实名参与,因此不在本文讨论范围之内)。
自从当年岩田聪上任后,任天堂逐步展开了一系列“蓝海策略”,目的是要面向非玩家群体,开发和推广新形态游戏。作为该策略的产物,结合NDS双屏触控特性,将传统益智游戏与当时日本社会上流行的科学脑锻炼话题结合,诞生了《川岛隆太教授的DS脑力强化训练》。
按照玩家们通常对于任天堂的理解,或许一开始并不太能接受《川岛隆太教授的DS脑力强化训练》这样一款缺乏(或者说压根就没有)“游戏性”的智力软件,但岩田聪显然看得更远,他在百忙之中亲自登门,找到日本东北大学的川岛隆太教授洽谈合作事宜,将原本市场上最为边缘化的游戏门类,通过一系列软硬件设计和商业宣传,最终包装成了线DS和现在的NS上依然有该系列新作推出,俨然已经成为了任天堂重要的第一方软件。
因为具备超强的攻略游戏能力,而被游戏公司选中,在推出以自己名字命名的游戏后,在攻略杂志上教玩家们如何攻略自己的游戏,这个关于《冒险岛》的套娃,便来自最早的业界大V玩家——高桥名人。
作为上古时代的KOL,高桥名人因为掌握了高超的游戏技巧(一秒钟连续按键16次,堪称行走的连发手柄,全年龄版加藤鹰),加之形象亲民,且具有演员般的个人魅力,被游戏公司包装成最早的一批专职玩家,并冠名了横版闯关游戏——《高桥名人的冒险岛》。
和本文其他大部分早在游戏之外便成名已久的名人,或者川岛隆太教授那样的正经科班学者相比,因为职业特殊,最初高桥名人也被社会贴上了“不务正业”的标签,在游戏受众以儿童为主的时代,其人设看上去也颇为卡通甚至是有些幼稚,但物以稀为贵,作为最早的高手玩家,他能够凭借一技之长,署名系列化游戏作品,这是如今所有知名网络主播们做梦也不可能享有的殊荣,倒是应了张爱玲那句话——出名要趁早。
《北野武的挑战状》是FC时代非常具有代表性的一款Kuso(恶搞)游戏,该作于1986年面世,在有限的容量里,集画面烂,玩法蠢,bug多,内容完全不知所云于一身,就连游戏冠名人北野武的出现,也非常生硬且莫名其妙,说不清究竟是他“日”了玩家,还是玩家“日”了他。
不久前,因为在73岁选择离婚,并娶了小自己18岁的助理,让北野武顺利登上了国内包括养生,金融,八卦娱乐,拳法等各大公众号
直到多年之后,这款游戏也被有心人重新发现,其中那些恶搞之处反而带有了一些“胡闹胡有理”的后现代精神,不仅如此,戏剧机构“日本放送”还将本作改编成了当代背景的舞台剧,剧中主人公时隔34年玩起《北野武的挑战状》之后,发现自己的生活与游戏主角恰恰相反,从而引发了一系列故事。
作为一个中国人,以小说,影视剧,游戏,或者干脆就是口口相传,总之就是无论哪一种文化载体或者传播方式,你都一定会对金庸及其作品有一个概念,一个对武侠江湖的想象。
作为致敬武侠小说大师的国产RPG,《金庸群侠传》对金庸作品宇宙进行了一系列基于原作设定的同人化创作。回想游戏初代发售的1996年,个人电脑在我国刚刚开始启蒙,而市面上混合了各种盗版印刷,正版三联版又在其中傲视群雄的金庸小说全集正从70后手中传递给80后,电子游戏则站出来接替武侠小说被主流社会口诛笔伐的火力,成为了世纪末“洪水猛兽”。
最后,说一个全篇唯一不是真人冠名的冠名游戏,当年在Wii平台一炮而红的《雷曼兔子》。按照今天的眼光来看,这群兔子的设计语言有些类似近年来走红网络的“小黄人”,两者都是不会说人话,但肢体语言极其丰富,有事没事就喜欢cosplay,日常风格又萌又傻,具有默片时代的表演风格。
这群兔子很快也就实现了财务自由,后续作品销量和宣发也大都自立门户,各大平台上一时间兔子满天飞。尤其在颇具“主场”地利的Wii主机上,除了任天堂第一方作品以外,只有育碧的《just dance》和《雷曼兔子》能在销量榜前列占据自己位置,更是育碧在非核心玩家群体里最成功的品牌尝试,不光是游戏本身,“疯兔”也作为公司标志,被做成各种周边玩具,始于公司老大哥雷曼冠名,最终实现了自己成名。
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