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如何评价国产游戏《天命奇御二》?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2023/11/8 21:34:12 | 【字体:

  阿宁资源网guoyn三年前,我玩到《天命奇御》完全是一个巧合,单纯就是在Steam的新品中看到,而自己又喜欢武侠题材游戏,就随便玩了一玩,没想到这个看似“贫穷”的游戏,玩起来还真有些东西。也许不少玩家也有同样的感受,所以最终它的市场表现不错,成为了当时的一匹黑马。

  当初《天命奇御》的成功,一方面是因为这款游戏在形式上不同于传统JRPG式的武侠RPG,故事、任务和系统设计又确实抓住了一些经典武侠游戏(比如《金庸群侠传》《武林群侠传》)的神韵。但另一方面,可能也很大程度上得益于它之前的默默无闻,大部分玩家对这个游戏和它背后名不见经传的开发商甲山林完全没有期待,才导致这种“还挺好玩”的感觉格外惊喜。

  这两天,《天命奇御2》发售了。当一个作品的数字来到“2”,玩家显然已经对它有所期待了,要重现当初的那种惊喜,并不是一件容易的事。

  事实也是如此,《天命奇御2》的画面仍然是俯视角的2.5D,战斗系统也是熟悉的那一套,哪怕上一代中颇为独特的“出示”解谜系统,到了这一代也不那么新鲜了。

  体验了几天《天命奇御2》之后,我感觉甲山林在续作中的开发策略很简单,就是把所有第一代的优点全部放大,然后疯狂加量。

  喜欢初代游戏的朋友,多半对游戏中错综复杂的任务链印象深刻。于是二代里,你会发现这样的任务链不但数量更加多了,而且在内容上做得更复杂更精巧,小支线套着大支线,大支线的剧情又对主线任务进行了补完。

  感情戏方面,初代中玩家对攻略妹子的部分很感兴趣,二代干脆就加入更多出身和性格的妹子,甚至妹子表白的时候直接就问主角外面还有几个,官方开后宫就是理直气壮。

  一代里的出示系统给游戏增添了一定的自由度,于是二代中一口气又加了三种新的互动形式,游戏里所有可交互人和物品都可以运用四种方式互动:破坏、点燃、运用内劲和出示,提供了近似CRPG一样多样化的交互选择。

  多数时候,这些交互不会产生什么重要的后果,但有时也有“惊喜”出现。有的物品在点燃之后可能会露出里面藏匿的道具,有的则是可能点燃后就真的被烧掉了。

  但即使没有触发什么隐藏的内容,游戏也往往会提供一段搞笑的对话作为反馈,几乎没有一个物品或人物互动时的文本是一样的。有时候会给你一本正经的解释下为什么这个老伯为什么不能被“点燃”和“破坏”,有时候是看主角展示《化解尴尬的一万种技巧》。

  这虽不是什么了不得的事情,但想一想那如海一样的NPC和物品列表,和乘以四倍的对话文本,这样也能忍住复制粘贴的冲动,足以让我感受到制作组在这些细节上的用心程度。

  为了让如此丰富的交互手段有用武之地,《天命奇御2》在游戏中加入了大量的隐藏内容。

  不管是游戏地图中、还是副本里、游戏剧情的间隙都有可能有隐藏的道具、区域甚至任务可以触发。

  这种设计从刚入进游戏就已经开始了。游戏的第一关本是一个教学关,玩家们只要跟着任务提示很快就能够通过。然而当他们回头去看攻略时会发现,原来有个NPC用劲推她三次,会掉出一张纸条,开启一个隐藏任务。

  另一个NPC,如果你给他一瓶水,也能开启一个隐藏任务。结果很多人感觉自己错过了一个亿,又回去重打了一遍。类似的情况可能会贯穿这个游戏的始终。

  总体来说,积极探索地图一定是会获得回报的,如果你和我一样是那种喜欢探索秘密的人,很可能东敲敲、西转转,就能发现一个隐藏的心法秘籍。

  不过这也会让游戏的进度变得更慢,有的内容藏得很深,可能要进行地毯式的搜索。有时你明知道眼前是个隐藏的通道,但就是不知道如何打开它,逐渐陷入僵局。

  二代还有一个明显的改变就是加入了探案的主题,游戏中设计了很多案件,玩家可以自由搜罗线索,并利用思考系统将线索串起来获得推理出新的结论。

  掌握了证据之后,还能像《逆转裁判》一样和NPC进行对峙,用证据反驳他们对话中的矛盾,从而揭露真相。

  尤其随着剧情的推进,玩家还能和包青天进行联动,站在开封府大堂,守着三口铜铡,亲自办理几个离奇的冤案,真是圆了我一个当“逆转青天”的梦。

  思考系统也不光是用来探案,游戏任务中的很多重要信息也不是明示出来的,需要玩家自己从只字片语中找到线索,有时还要利用“思考”系统将线索拼接起来才能解开秘密。

  因为这一代主角的设定是一个心思缜密、洞悉一切的狠人,对于敌人的阴谋诡计往往能够棋高一着,做出一些精彩的反转和智斗。而思考系统的加入可以让玩家也参与其中,一点点发现矛盾和阴谋。终于不会出现玩家看透了阴谋但主角强行中计的套路了,也不会出现主角独自占领智商高地,强行替玩家看破一切的情况。

  《天命奇御2》虽然看起来像《天命奇御》,玩起来像《天命奇御》,但实际上,不论从体量上还是格局上它都是另一个层次的产物。

  高自由度的武侠世界,错综复杂的任务和故事,到处是隐藏的秘密, 相信玩过《天命奇御》系列的人都能在游戏中感到一些《金庸群侠传》《武林群侠传》等经典武侠游戏的神韵。

  很多内容需要玩家自己探索,如果你只跟着主线任务的提示,可能很快就能够通关游戏,但如果你停下来仔细和路人聊聊天,就会触发很多的支线任务和隐藏的内容。

  我也更愿意把《天命奇御2》和《河洛群侠传》相比,有开放世界武侠游戏的味道了。只是甲山林没有像河洛一样尝试孤注一掷地一步到位,放弃了全3D化的革新,而把更多的精力放在游戏内容和体量的提升上。

  游戏中几乎每一个NPC都和某些任务有些联系,有些可能会提供你一个任务,有些可能会给你一些传闻和提示,还有的需要你用正确的方式与其互动才能触发任务。

  《天命奇御2》不会像很多武侠游戏一样,通过主线的进程来限制玩家的行动范围,玩家可以一开始就放弃主线任务直接出新手村去探索大地图,游戏准备了大量的支线任务和副本供你探索。也可以选择和我一样花十几个小时去解开新手村里的秘密。

  如果你有闲情雅致,也完全可以找游戏里的NPC下一天围棋。光是新手村的围棋教程就有30讲,从最基本的规则和玩法讲起,还要求玩家学会各种经典的围棋破局方法,最后还有实操训练。

  丰富的内容和很高的自由度,也创造了一些幸福的烦恼。有时我会觉得这游戏的内容可能有些过于充实了,甚至让我感到迷茫和恐惧。

  在游戏时间接近20小时的时候,我第一次来到了大城市开封,真的就像乡下人进城一样花了眼,地图上密密麻麻的店铺和地点,好像到处都是可以提供任务的NPC,让我完全不知道从何下手,要知道,这时预告片里见到的主要角色我还一个都没碰到。

  制作组就好像是那个一直觉得你饿的人,一手捧着一斤包子往你嘴里塞,一边塞还一边问“够不够?不够还有!”

  虽然游戏在画面上选择了延续上一代的风格,但其实还是有一些突破的。比如使用了无缝的地图,城市和城市之间完全联通。战斗也不再是踩雷进入战斗画面的半回合制,而是与无缝地图配合的即时战斗。

  《天命奇御2》的战斗系统承接一代,你可以自由组合不同武功招式并在战斗中随意切换武器和套路,同时还有八卦天赋系统让你打造出自己的战斗风格。不过,和初代相似,这样的战斗系统玩起来不会感到枯燥,但也谈不上出色,只是锦上添花的内容,在游戏中的比重没有那么高。

  虽然是俯视角的2.5D游戏,但大多数时候视角其实是可以随意转动的(我玩了很久才发现),只是在俯仰角度上有限制,意味着游戏场景的工作量可能比看上去更大。我甚至怀疑制作组曾考虑过全3D化,只是后来放弃了。

  所有这些元素加起来,虽然不会让《天命奇御2》成为什么旷世杰作,但却成就了一个内容扎实,让人满足的作品。

  《天命奇御2》没有让人眼前一亮的外表,也没有多么了不起的创意,它明面上的缺点更是显而易见。但对于追求可玩性的武侠RPG玩家来说,可能并不会在乎它的画面是不是还处在上个时代,也不在乎它的手柄操作是不是让人抓狂。

  三年前,很多玩家对《天命奇御》的评价都是“好玩但内容少了点”,而今天的《天命奇御2》,几乎可以说是加倍补偿给了玩家。

  在游戏巨大的地图中逛一逛,你能实实在在地看到甲山林这三年的开发工时和经费都用在什么地方,没有什么搞噱头、吸眼球的东西,一切都是那么的朴实无华。

  在如今这个时代,每个还能踏踏实实做内容、做玩法的游戏公司都值得玩家的掌声——尤其是在做纯粹的武侠RPG时还能贯彻这点的。这不是一件容易的事,也不是一件“理所当然”的事。

  2018年,甲山林娱乐推出了一款以北宋为背景的3D武侠RPG——《天命奇御》,虽然这是这家以房地产为主业的公司推出的第一款PC游戏,但却让人出乎意料之外的感到惊喜。

  在时隔三年之后,续作的表现如何呢?首先,相比前作,《天命奇御二》的地图要大了不少。和《仙剑奇侠传》初代一样,故事从主角所在的村庄展开,继而到杭州、开封等大城市

  游戏主打“自由探索”,因此玩家可以在不做主线的情况下先去探图。将主要地点的火炉点燃之后,此后就可以随时打开大地图进行传送。

  当然,由于主线没展开,一些门派的驻地是无法前往的,之后的剧情也无法触发。

  之前《天命奇御二》的游戏制作人曾透露在前作中大受欢迎的支线任务“有增无减”。

  在实际游戏过程中,我也感受到了这一点:光是在游戏开始时的新手村,就已经有好几个支线任务在等待着玩家。

  这些支线任务并非简单的找人或者是找物品,而是结合了剧情,小游戏,道具合成等诸多的要素,让人欲罢不能,也能看出制作组的用心之处。不像其他某些游戏,为了支线而支线,在此就不再点名了。

  在前作“出示”机制的基础上,《天命奇御二》增加了“运劲”“敲击”“点燃”等互动方式,多种互动方式丰富了玩法,也增加了不确定性因素,在此提醒玩家在尝试之前最好先存个档,以免将关键物品破坏,使得某些支线任务完成不了。

  例如对装满番薯的口袋使用“运劲”,将会使得整袋番薯都碎掉,玩家就拿不到番薯这样物品了,而点燃更会将可燃的物品烧成灰。

  除开互动,《天命奇御二》也增加了搜集线索和推敲的机制,前者没啥好说的,一般的武侠游戏都有,后者则类似于“逆转裁判”系列,玩家从NPC的对话中找出破绽,并通过出示道具的方式来进行反驳。

  与NPC对话的过程中会更新传闻,找到与这些传闻相关联的物品,结合二者,玩家将抽丝剥茧,一步步的接近真相,解开游戏中的谜团。

  以上机制结合多种互动方式外加线索搜集和推敲,确实让《天命奇御二》有玩侦探游戏的感觉,这从游戏的英文名《Fate Seeker》也能看出来。

  游戏的时代设定为包拯包青天的同期,也从中能看出制作者的意图。总之这款游戏玩下来让人仿佛回到了当年看古龙武侠小说的日子。

  BTW:游戏中有一个明显的《Fate/Grand Order》的梗,还蛮有意思的,可以看出制作组成员也是一群有趣的人,在此就不剧透了。

  画面方面,相比前作也更加的华丽和漂亮,当然对显卡的要求也提高了,《天命奇御二》的推荐配置要求1070显卡,我们测试用的机器是1060+16GB内存,默认开高特效,在载入画面停留时间还是有些长,当然这应该与我们将游戏装在了机械硬盘上有关。

  战斗时键盘加鼠标的操作方式依然好用,相比前作各种招式和武功的特效也更加的华丽,在熟练度提升之后可以“看破”对方破绽,打出连招,敌人的对白也依然搞笑,只是由于是即时战斗,玩家往往会无暇留意这些细节。

  而游戏中地图各处包括有围棋挑战,钓鱼等小游戏,算是主线挑战之余的一点小调剂,钓来的鱼可以用来喂主角所养的宠物鹰,回报则是锻造武器的材料。

  在一些地方还有出售房产和武功秘籍的特殊商人,房产可以用来投资赚钱,也可以升级改造成各类功能建筑。

  总结:由于时间有限,《天命奇御二》的体验先写到这里。虽然已经玩了十几个小时,但大多数时候都在探地图和做支线,以及体验剧情,并不着急去展开主线,因此还处于游戏的初期阶段。

  在前作的结局,看到主角左拥右抱多美的完美收场,感觉这才是武侠游戏应该有的样子,而不是老是去玩阴阳相隔的梗。

  时代在变,玩家的喜好也在变,针对这些情况,武侠游戏进行了一些改变和进化,例如大宇双剑的最新的一代已经改成了一款类似ARPG的游戏,我不是说ARPG不好,只是恍惚觉得他们丢掉了一些东西,感觉有些不对。

  要问我哪不对,又让人一下说不上来,可能是那种“古早”的“原汁原味”,或者是“初心”。而《天命奇御二》,或许其知名度,人物立绘和画面还比不上双剑,但却保留了武侠游戏精髓那些东西,并且加入了吸引当下年轻玩家的创新,而这一切,你很难相信是一家名不见经传,主营业务是房地产的公司做出来的。

  《天命奇御二》让人仿佛又回到了上世纪90年代末期中后期,那个武侠游戏的黄金年代,可以说甲山林娱乐是很懂武侠,也很懂年轻人的,他们有着年轻化的思维,不僵化,不去盲目的为改变而改变。

  我认为,《天命奇御二》相比前作更好玩,也更耐玩了,代表了武侠游戏的前进方向,这才是武侠游戏应该有的模样,不去刻意讨好某类型的玩家,而是做好武侠游戏和武侠文化应该有的那些东西。

  如果说武侠游戏当下已经式微,《天命奇御二》就是一颗能让人看到光芒的希望种子,在2021年的今天,要给人推荐一款武侠游戏的话,我会选择《天命奇御二》。

  谁能想到貌似憨厚的叔父一来就给你上颗毒药呢?虽然这绿色的相貌着实不讨喜。教堂旁的那个西瓜我用内劲催动无效,主角都在吐槽,我为啥要对一只西瓜下手呢?是啊,何必呢?然后我就错失了神级心法。老头子说着自己口渴可俺只有一瓶水啊,谁知道你是瓶盖化身还给我再来一瓶?费劲千辛万苦打开了 栅栏的门,好家伙冲出去个刘关张,唐唐七尺男儿还抓不住,真速度与鸡情。望井里倒酒能掉起来钥匙我理解,按空格还能吊起金块我怎么能想得到呢?村子这么人杰地灵么。河边大鹅简直是糠米杀手,老子用来捕鸡的二话不说给我吃个精光,好家伙还会装死,成精了诶。

  露天摆张床你不好意思上下其手就没办法让小孩子扮鬼;反复套娃的支线最终以获得瓷盘收场,现在看还不是终结;让我抓老母鸡促进生育,现在他已经变成了一锅三杯鸡走得很安详,叫我如何是好;茶棚里的穷书生喝我的酒不给钱,求问到哪举报?

  npc刻画也是入木三分,传销老太后悔不迭劝退新人;主角闷骚满脑子都是青梅竹马;练武矮你一头的师兄躬耕不辍,最终练功岔气,你还可以给上暗劲让他走向末路。村子里的人,豪迈有之,八卦有之,作威作福有之,泰然自若也有之。生动诠释了人上一百,形形色色的不朽线个小时了还没出新手村,我尼玛。

  好久没有单机把里面的世界做的交互如此丰富、角色如此鲜活了,我希望的npc不是那种有着孪生相貌,名字略微不同,出场只是摇头晃脑的工具人。他们也应该是有血有肉,有怒有喜有着自己的人生起伏,而这,恰恰是最费工的部分,也是rpg的精华。

  50小时爆关,这10来天,我没有弹吉他,手上老茧略退,没有健身,肚腩渐渐波动起伏,没有看股票,任他随大盘浮浮沉沉。

  除了工作和陪女朋友,我所有时间都投在了这个游戏上,那些年少时跟小伙伴一起结伴闯关的暑假仿佛又回来了,阳关暖软,酥风不休,窗外蝉鸣阵阵,屋内欢笑声声。

  入手的当天我就知道这是一款好游戏,但当我随着剧情的脉络跌跌撞撞地向前走,我发现他比我以为的还要好。

  跌宕起伏的主线剧情,各有千秋的女主角,甚至那些姓名未知的npc,都有着自己的故事。因爱生恨的刘婶,为亲人所误的少林弟子,浪子回头的江洋大盗,还有那些尚未吐出花蕾就已然凋谢的爱慕之意,交织描绘了一幅生动的俗世画卷,蘸墨挥毫,端的是戒不掉的贪嗔痴,离不了的恩怨情仇。

  在这之上的,是快意恩仇的男主角,以及令人唏嘘的大反派,以及一段感人肺腑的爱情。

  男主角诸葛羽、反派奕尊,都有着豪迈洒脱,不拘小节甚至于不囿于手段的狠辣果敢。然而诸葛羽的心中始终有着诸葛卫的训诫,在以身殉道的那一天,父亲的光辉便始终指引着诸葛羽的方向,纵然快意恩仇,怀疑一切,诸葛羽却始终以百姓福祉为首,在黑暗中释放着耀眼的光亮。而奕尊,从企图造福天下的理想主义者,最终屈服于暴力之下,到化身恶魔之鞭,以最高级的暴力压服众人。他不满足于潜移默化的教导,爷爷的病情、世人的贪婪都让他变得更加急躁不择手段,最终站在了初心的对立面而浑然不知。此二人一体两面,阴阳双生,踏错一步,便从天堂坠入地狱,诚不我欺。

  而当这段爱情最终以漫画的形式缓缓展开在故事结尾时,我不争气的流下热泪。诚然温掌门善良包容,杨女侠洒脱豪迈,雯姬楚楚动人,芙蓉天真浪漫,但那些为了亲梅竹马毅然离开故乡,夜半霜寒唯有怀湘相伴,未及及笄便要在螺丝壳里做道场的艰难岁月,更是理想爱情的伟大注脚。虽然结局你的结缘绳可以有很多主人,但它真正的主人,在故事里,只有那一个。

  因为爱情不仅是琴瑟相和(温掌门),不仅是一见钟情(雯姬),更是毫不保留的信任以及无私的奉献。

  得知在新手村路边付之一炬的绳子,是用来做重要道具——绳钩的时候,俺一口老血喷上天花板。

  再得知,扔在路边的躺椅,应该付之一炬,而不是两拳打塌时,俺陷入狐疑,为什么烧躺椅能得毯子,而拆躺椅,躺椅则灰飞烟灭?原来是纵火中间,主角良心发现,火中取毯。

  再再得知新手村抓到的老母鸡是用来完成鸡蛋降价支线任务的重要道具时,俺看着背包里两只香喷喷的三杯鸡,长叹一口气。

  不同于多年来玩过的各种RPG里流于表面的跑腿任务支线,这个游戏充斥着大量琐碎又隐晦的暗示,有的需要动脑,有的需要开颅,大部分需要的则是穷举。

  终于,在对着攻略书小心盘道新手村和京南驿之后,gaymersky上的这个攻略,断了。摩尼教楔子+新手村+京南驿,写了整整31页。俺将独立走进开封府。

  经过一番精彩推理,明暗机锋(个人认为这是游戏第一个精彩小高潮),终于到了久违的铲平黑火寨环节。压抑许久的情绪大爆发,手持利刃,从开封府杀到杨门西路,俺就是手起刀落手起刀落,眼睛都不眨一下……

  这时候俺意识到了第二个道理,其实浩如烟海的支线不做也行,不必强求百分百收集。不做也能打穿,主线就很精彩。

  (即便是事后看了攻略,得知黑火寨漏了至少三件装备、心法、武器)俺也要含泪说,随缘……

  第二代,这个房地产公司上瘾了。互动系统来了4套:点燃,出示,破坏,发力。

  俺本以为主线剧情中,已经足够小心,足够事无巨细不厌其烦与所有可互动对象进行互动。翻出了藏在江府地板下的一本心法。结果还是忘了和公孙策以及她闺女对话,漏了一个可在某店铺买隐藏道具的证书。

  更新:くさ啊,还有平A打碎物品的交互。卡关了,除了整理线索,不妨打碎一些东西泄愤吧。

  大部分互动,甲山林都给准备了相应的文本。很难想象,这个房地产公司到底是怎么做游戏的。

  心法主要是升级堆属性的,总体上没有侠客风云传中残花宝典那样的非学不可的神功。当然除了永远的神:轻风宝典。开局学满。谁赞成,谁反对?

  打架难度不大,自带长河剑打穿无压力。不过任务清一半时,剑法体悟已经满了……于是先转了拳法,混搭一堆暗器,剑气啥的,四字评价:奇技淫巧。中看不中用,高兴就好,并不吊。于是再转刀法,出门刀法迅刀诀配少林寺获得的秋风落叶功法减CD,全攻无控,突出一个狂刀乱砍,谁用谁知道。

  其实打到后面也发现了,本作支线任务浩如烟海,但实际上无关紧要,大部分奖励是一些破烂丹药。这是一个强迫症脱敏疗法,开局强度拉满,渐渐就真的看淡红尘琐碎,麻木了。游戏载入画面有一首西江月,建议各位认真体会学习。

  世事短如春梦,人情薄似秋云,不须计较苦劳心,万事原来有命。幸遇三杯酒好,况逢一朵花新,片时欢笑且相亲,明日阴晴未定。>

  导致俺读档三次的最终boss战(此处不涉及剧透,涉及排雷)蹦出三个选项,并开始倒计时:我们去搜二楼三楼还是四楼???不管选哪个都是错的,直接gameover,重开还要看三遍剧情。淦!正确选择是原地不动,等丫读条读完。策划实在太调皮(皮痒)。

  主线剧情本身就很有趣,公孙策父女搞笑担当,一个是一本正经地背不知所云的书,一个是一本正经地晃点。公孙妤在探索风月场所门口时背的内容,让俺实在大汗淋漓(此处不剧透)。

  差不多就这样了吧。说实话,俺是没想到,国产武侠游戏竟然找到推理破案这个突破口。但回想一下,古龙小说后期,陆小凤、楚留香就都是往破案上靠过去了呀。标准答案在眼前了属于是。

  有人喷游戏画面古老,立绘丑陋。俺不得不说立绘是真的丑,路人常常美过后宫,芙蓉妹子算可爱的了,结果在通关CG中丑出新境界。而且策划的脑电波是真的难对上,芙蓉妹子主要丑在通关CG,一通更新之后,通关CG没动,把立绘改了……

  但游戏画面不能算丑,不管建筑还是山林啥的,有的地方也称得上美轮美奂。俺还是那句话,如果国产游戏前期宣传里,猛吹画面建模,光影细节,那他八成走上了邪路。建议捂紧钱包,谨防为了一堆质感拉满的丹炉装饰和青翠欲滴的草木植被买了单。

  但,你要说这玩意算不算《国产之光》,那我觉得谈不上,不谈立绘的服化道表现比一些很有上进心的武侠游戏(嗯,我说的就是河洛的校园武侠rpg)的整体性差了两个时代。游戏的大多数设计还是相对成熟的设计,诚意感够了,但惊艳感确实差了些。

  而且,我这里特别想吐槽的一点是。我不知道为啥官方宣传稿把海量的传闻和支线任务作为系统亮点来说,诚然,对于初步接触“解密触发式任务”的玩家而言新鲜感和趣味性都足够。

  但对于从“敲威尼斯广场大钟n下钟获得绝情袖猫箭”的老时代过来的玩家,这种任务和支线的增加其实是有明显不足的地方——谜题依然缺乏逻辑性和自洽性,更像是那种“为了防止买盗版所以做了很多看攻略书才能解出来的硬解密游戏”

  老太太那出玉佩属于能够联想到的。后面和木桶对话要衣服的桥段,我真的是找了半天衣服,结果尼玛告诉我把西瓜砸烂用西瓜皮来当遮挡……即便是看过答案我也觉得关联性十分强行。

  在我看来,西瓜应该是解决那个想喝水的事件用才比较合理,结果你猜怎么着,那个想喝水的老爷爷那你要展示的物品居然是朽木剂……和朽木剂联动的那个少女找珠子的逻辑也是离奇,我原本以为是要下河或者通过啥特殊手段让珠子浮起来或者推断珠子掉哪了。结果您猜怎么着,这主角就这琥珀自己重新车了一个,真的,我觉得这个系列解密都有种“主角糊弄事”的感觉。而不是帮人解决问题。

  当然了,以上也是我的一些小小吐槽,游戏整体成品现在体验绝对是在及格线年武侠游戏三连败的前情下,这房地产商做的游戏还算是挺好玩的。

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