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让全网主播笑嘻了的多人恐怖游戏刚抢先体验一个月就成了年度黑马爆款?
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数: 更新时间:2024/5/16 17:12:02 | 【字体:

  父母心事有谁知每当我们觉得2023年的佳作阵容已经足够好了,可以安心躺下准备期待2024的到来时,总会有新的黑马出现一脚把你踹下床。

  一款发售仅不过40天的一人制作独立恐怖游戏,不仅仅飞快登顶Steam热销榜第一,同时在线%的好评率。

  “销量榜脚踩COD,好评率拳打《博德3》”,这就是《致命公司(Lethal Company)》,一款类肉鸽多人合作在外星捡垃圾卖钱的渣像素恐怖游戏。

  就算你没玩过这款热度爆棚的大火新作,也必然没办法躲过各个直播平台里铺天盖地的“捡垃圾”大军。

  在甚至还暂不支持中文的前提下,《致命公司》就已经在国内成为了从职业选手、主播圈火到满微博刷屏求队友的爆款作品。

  在海外,它的表现更是堪称现象级。油管上《致命公司》的游戏实况在短短15分钟内就能突破2万次观看;而在TIKTOK,这款游戏的TAG浏览量已经突破了7亿次。

  尽管2023年的游戏评奖季已经来到了尾声,但很多博主还是坚持认为《致命公司》才是本年度真正顶级好玩的神作。

  而作为这一切的前提,《致命公司》目前尚且处于抢先体验模式,国区售价也仅为42元,甚至制作人Zeekerss才刚刚度过21岁的生日,就敢保证游戏剩下的部分能在6个月内正式完工。

  要口碑有口碑、要销量有销量、要爆点有爆点,我相信如果它早发售那么几个月,说不定还真有争夺年度独立游戏大奖的可能。

  但现在也不算晚,踩上年末的末班车,《致命公司》已经用实力与热度证明了,一款足够优秀的恐怖游戏,不仅仅要够吓人,还要足够搞笑。

  把它归为“派对游戏”终究是有些伤人了,但《致命公司》的节目效果确实不亚于一般专门用来整活的娱乐向作品。

  点开任意公司员工的直播间,首先传来的就是欢声笑语。主播笑嘻了,弹幕笑嘻了,一看画面被吓死的人只有看直播的你。作为一款恐怖游戏的《致命公司》到底是如何玩出喜剧效果的?

  首先,当一个游戏的玩家数量大于等于2时,就会出现由“猪队友”加成的不可控性以及制作人本身都想不到的变量;而当玩家数量来到4时,整个游戏就会变身一个人类大脑不可预测的狂野无理数派对。

  《致命公司》就是这场派对的策划者。在这里,四名玩家将扮演一家未知公司的前线员工,前往未知区域,在未知敌人的眼皮子底下,捡走未知垃圾,去未知商店老板那里换钱,以达到每三天一轮的目标金额,并接下下一单更大数目的单子。

  《致命公司》可能是你玩过的最简单、粗暴、直接、快速进入游戏关卡的作品。没有新手引导、没有前情提要、没有捏人甚至是命名环节,加载动画结束之后,玩家就只有建房进入游戏这一个选项。

  游戏没有告知玩家关于这项捡垃圾任务的任何信息,只留着四个新手玩家像无头苍蝇一样的乱窜,结果肯定是催生无数的“意外死亡”案件。

  什么雷雨天拿着金属物品在外面走路被雷劈死、什么疯狂按铃把商店老板惹烦了被吃掉、什么喊话声音太大被狗咬死等等,简直是一个血腥暗黑版“蠢蠢的死法”合集。

  就算你把地图和不同怪物的特性给背熟了,也没用。《致命公司》类肉鸽式的每日随机刷新怪物以及资源,让再轻车熟路的“老司机”也有着超高的翻车率。

  所谓“幸灾乐祸”,人类情绪的劣根性让我们看到队友的不幸时会感到愉悦,当然如果这个人上一秒嘴里还说着什么FLAG,下一秒就和抱脸虫“锁死”的话,这种“家庭倒霉搞笑录像”式的地狱笑话不需要语言就能逗笑所有人。

  是的,这个体量不到1GB的游戏,居然还内置一套非常写实的语音功能。玩家可以听到附近存活的队友声音,并随着距离与障碍物进行衰减,甚至能听到队友在你面前溺水后逐渐虚弱的声音。

  这是很多节目效果的来源,也是恐怖气氛的来源。当上一秒还笑着跟你说“太险了,刚刚哪里有个机枪,我差点......的队友,下一秒就变成一摊脓血,而周围陷入死寂时,孤独感与黑暗笼罩下的玩家,才会真正品尝到本作的恐怖气氛。

  所以《致命公司》的玩家们,永远都在“欢声笑语”与“惊声尖叫”之间切换,两者不仅能最大程度地激发玩家的多巴胺分泌,更能让看屏幕对面的弹幕观众永远有乐子可以享受。

  这款游戏的快速爆火逻辑就是这么简单好懂,它就像是过去所有火过的联机恐怖游戏一样——例如《恐鬼症》《十三号星期五》,靠着队友卖蠢、主播受虐、观众看乐子这样的逻辑在视频平台飞速传播着。

  这些游戏就像是主播间流行的时尚单品,一旦火起来,就全网都是,可一旦主播们找到了新的玩物就会被他们抛之脑后。

  而那些被带入坑的普通玩家,买都买了只能硬着头皮玩下去,只可惜这类游戏比起技术,更需要的其实是陪你开黑的朋友。

  很显然,虽然这两部作品怎么说也都在国内火过一阵子,但所能达到的最高同时在线人数甚至不及《致命公司》的一半,说明《致命公司》一定有什么是能留下普通玩家的。

  这就不得不提起,刚刚被我们用一连串“未知”带过的游戏设定。如此潦草的介绍,并不是我们在故弄玄虚,而是因为制作者确确实实没有给玩家任何故事背景的介绍。

  我们不知道自己为何会来到这艘“星际垃圾车”上,不知道“公司”背后是人是鬼,不知道目的地有什么风险,不知道捡回来的垃圾对于公司到底有何用处。

  在这个游戏中,玩家所面对的大部分危机都来自于地图中隐藏的神秘鬼怪,它们拥有自己的习性以及猎杀方法,玩家可以借此来躲避或者杀死它们。

  这个设定是不是有点熟悉?熟悉恐怖物种设定的玩家肯定瞬间就能想到S*P基金会。是的,在《致命公司》的游玩中你能遇到非常类似某基金会小可爱们的怪物设定。

  例如在当被其它生物所观测到时就不会移动的“小花生”S*P-173,以及类似于S*P-127的无限子弹机枪。

  不过尽管部分怪物的机制类似于该基金会的产物,但它们的外表以及其它差异较大的设定都告诉玩家认错了人。这里是一个家全新的公司,才不是你们地球人的基金会。

  这里的鬼怪会随着天气与时间变化而改变自己的作息,有些怪物只会在日食时出现,而有些怪物则偏偏只喜欢在雷雨天活动。

  制作者并未为玩家准备任何系统的图鉴信息,我们目前可以掌握的讯息,都是由玩家们一次次试错得出的规律。

  这些鬼怪中最有趣的角色是一名幽灵红衣小女孩,她无法被雷达搜索到,直到她自己决定现身的那一刻之前都是隐形的,只有监控摄像头能偶尔拍到她。

  在玩家的每日探索里,红衣小女孩都只会锁定跟踪一名玩家。只有被锁定的那个玩家会听见她时有时无的笑声与叹息,也只有这一个玩家能看到她。

  她不会立刻杀死自己的目标,反而喜欢用各种幻象去折磨与玩弄对方的神经。直到玩家多次注意到她,她才会发动最终的攻击。

  这就像一场捉迷藏,但红衣小女孩才是躲起来的那个人;一旦玩家在地图中多次发现她的踪迹,她就会觉得自己输了,并恼羞成怒发动攻击。

  她的攻击并不迅速,玩家可以通过不停走位绕圈来躲避她,但切记面对她时千万不能回头。

  表面上来看,她就是刻板印象里那种喜欢“不要回头”游戏,喜欢搞一些稀奇古怪的吓人特效的女鬼。但也有人说,这个角色其实是来自《F.E.A.R(极度恐慌)》的红衣反派Alma Wade,也是她塑造了经典红衣小女孩的恐怖形象。

  但谁也说不准真相是什么,就像我们前面强调的,这个游戏告诉玩家准确的信息,一切都是未知的,而未知才是人类恐惧的源泉。

  为了增强本作的真实感,玩家必须通过打字输入目的地名字,才能驱动飞船飞往对应的星球。而“公司”则是一个高耸漆黑的黑色建筑,作为员工我们不配进入其中,只能跟门口很明显非人类的商店老板进行交易。

  《致命公司》中没有任何文本信息说明“公司”的名字以及运营的方式,甚至从未有任何证据表明,这家公司真的存在。

  但玩家可以在地图各个角落里收集到一些短暂的文字信息,例如柜子上的便利贴、地道里的工作日志等等,将其手动打字输入飞船上的电脑,就可以得出一份来自532年前员工的日记。

  日记中不但记录了532年前这个性格分明的四人小队的工作日常,还记录下了他们调查解析出的公司电话信号源头——并非在高墙对面,而是来自遥远的外太空星系。

  这样的只言片语不足以玩家推断出故事的原貌,但却给了玩家更大的空间以释放想象力,原本我们以为是又一个“基金会”的故事,后来觉得是什么复古风的恐怖鬼片,没想到最后扯出的宇宙观,已经完全放飞自我了。

  关于世界观、怪物起源、以及公司背景的胡思乱想,更是放大了玩家对“未知”的恐惧感,也让玩家在“图一乐”之后有了更长的余韵。

  或许制作者会在后期补完整个剧情设定,也可能就留白,让玩家自己胡思乱想去了。不管是哪一种处理方式,按照本作现在的玩家体量,都绝对撑得起后续同人补完以及二创作品了。

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